Квадратное уродство
Давай поговорим о твоём главном враге
Твой главный враг — это не конкуренты. Не налоги. И даже не лень.
Это голос в голове, который шепчет: «Это ещё не готово. Это выглядит криво. Не показывай это людям, они засмеют.»
Этот голос называется Перфекционизм. И он убил больше бизнесов, чем все кризисы мира вместе взятые.
Самая прибыльная игра в истории началась как уродливый, кривой эксперимент, за который любому дизайнеру оторвали бы руки.
«Идеальное — враг сделанного»
2009 год. Стокгольм. Программист-одиночка Маркус «Нотч» Перссон сидит в своей комнате. У него нет миллионов, нет команды художников и маркетологов.
Он хочет сделать игру, где можно строить что угодно. Но он не умеет рисовать. Вообще.
Если бы он мыслил как обычный человек, он бы сказал: «Ну, я не художник, значит, не судьба. Пойду искать команду.»
Но Нотч сказал: «Плевать. Пусть всё будет из кубиков. Квадратное солнце, квадратные свиньи, квадратная вода. Графика уровня 90-х. Зато работает.»
Он не стал прятать этот «ужас» в стол. Он выложил сырую, глючную альфа-версию на форум для гиков.
В игре не было сюжета. Не было цели. Можно было только ломать блоки и ставить их.
Он написал: «Парни, зацените. Выглядит крипово, но вроде весело.»
Игрокам понравилось! Им было плевать на графику, они кайфовали от свободы. Они начали писать Нотчу:
— Чувак, добавь крафт мечей!
— Сделай монстров по ночам!
— Добавь динамит!
Нотч не придумывал игру в одиночку. Он просто слушал толпу. Он обновлял игру каждую пятницу.
Через несколько лет Microsoft купила этот «кривой проект» за 2,5 миллиарда долларов.
Бизнес-разбор: Твоя первая версия продукта (MVP) должна быть стыдной. Если тебе не стыдно за первый релиз — значит, ты запустился слишком поздно. Лучше выпустить кривой продукт сегодня и получить отзывы, чем выпустить «идеальный» через год, когда он уже никому не нужен.